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# Configuration (\`config.lua\`)

### Joueur & coqs

* **`MaxRoostersPerPlayer`** — Nombre max de coqs vivants par identifier ESX.
* **`TransferMaxDistance`** — Distance max pour donner un coq à un autre joueur (`0` = désactive la vérification).
* **`ManageRoosterCommand`** — Commande pour ouvrir le menu « mes coqs » (ex. `'coqs'` → `/coqs`) ; `false` pour désactiver.

### Match & paris

* **`BettingDurationSeconds`** — Durée de la phase de paris.
* **`BetMin` / `BetMax`** — Limites des mises des parieurs.
* **`DuelStakeMin` / `DuelStakeMax`** — Mise d’entrée des deux combattants (doit être **identique**).
* **`MaxDistanceFromRing`** — Distance max pour miser / être pris en compte.
* **`WinnerOwnerShareOfBetsPercent`** — Part des mises totales reversée au propriétaire du gagnant (avant redistribution aux parieurs gagnants).

### Combat & PV

* **`CombatVarianceMin` / `Max`** — Facteur aléatoire sur la « force » de chaque coq pendant le calcul du résultat.
* **`EntryHpSafeRatio`** — Au-dessus de ce ratio PV/max à l’entrée : pas de mort définitive possible sur ce match.
* **`PermanentDeathHpRatio`** — Si entrée à risque et PV finaux sous ce ratio → coq marqué mort.
* **`LoserHpLossPercentMin/Max`** — Dégâts sur le perdant (% du max PV).
* **`WinnerHpLossPercentMin/Max`** — Dégâts légers sur le gagnant.
* **`BandageHealPercent`** — Soin du bandage (% des PV max).

### XP

* **`XpWin` / `XpLoss`** — XP par match.
* **`LevelCap`** — Niveau maximum.
* **`XpPerLevel`** — XP requis par niveau (simplifié dans la config actuelle).

### Anneau visuel & combat client

* **`RingCrateLayout`** — `'square'` (8 caisses, carré) ou `'open'` (1 à 4 caisses selon `RingCrateCount`).
* **`RingBarrierRadius`** — Taille du ring (centre → murs).
* **`RingSquareWallHalf`** — Écart entre les deux caisses sur un même côté (mode carré).
* **`RingCombatHalfOffset`** — Écart entre les deux peds au centre.
* **`FightVisualDurationSeconds`** — Durée affichée du combat (client) ; le serveur synchronise les gains/notifs avec cette logique.
* **`RoosterPedModel`** — Modèle du ped (défaut `a_c_hen`).
* **`FightVisualStyle`** — `hybrid` / `scenario` / `anim` (comportement visuel).

### Passifs

* **`PassiveSlotUnlockLevels`** — Niveaux requis pour débloquer le 2ᵉ, 3ᵉ emplacement (ex. `{ 1, 7, 14 }`).
* **`PassiveTokenEveryLevels`** — Tous les combien de niveaux : +1 jeton pour **améliorer** un passif.
* **`Passives`** — Liste des id, niveau de déblocage catalogue, bonus par palier (`powerByTier`).

### PNJ & économie

* **`IllegalVendor`** — `model`, `coords` (vec4), `scenario`.
* **`StarterRoosterPrice`**, **`BandagePrice`**, **`ArenaRingPrice`** — Prix ESX.
* **`VendorBlip`** — `nil` pour désactiver le blip.

### Items (noms)

* **`ArenaItem`** — Doit correspondre à l’item inventaire (ex. `lscq_arena_ring`).
* **`BandageItem`** — Idem (ex. `lscq_bandage_coq`).

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